序言

这也是大四上秋招的时候拿到的一道笔试题,题目内容是为他们公司的手游补充设计一个赛季通行证(这个游戏的竞技场已经有一个赛季通行证了,他们想在主页面再加一个通行证),考察面试者的系统设计思维。

然而我当时是刚开始面试,显然是太年轻了,想着得认真对待,写了篇比较长的设计文档(不推荐,比较费时间,不如多面几家)。后续的面试也是顺利通过了,但对公司的项目并不是很中意,是做 COC 换皮的数值手游,做的比较粗糙,数值体验跟充值入口是主旋律,后面就没再继续联系了。

最后留下一篇非常“青涩”且“认真”的文档,写的时间比较早,也比较稚嫩,对于一篇好的设计文档的格式和规范也是正在摸索,希望能对在看的你有所帮助,欢迎来评论区讨论。

关于竖版手游 Battle Pass 系统设计

一、前言

文档概要:在已有的,基于玩家等级的 Battle Pass 的基础上,进一步完善和升级该 Battle Pass系统功能,且避免与竞技场战斗通行证系统设计重复。

1.1 设计目的

  1. 增加玩家付费渠道;
  2. 加强玩家消费等级分层,降低消费门槛;
  3. 加强主页Battle Pass系统功能内聚;
  4. 避免主线成长内容同质化;
  5. 避免与竞技场战斗通行证游戏机制重复;

1.2 设计概述

  1. 更改Battle Pass成长模式;
  2. 优化Battle Pass奖励布置;
  3. 整合Battle Pass系统任务页面;

1.2 设计方案

核心思路:为玩家创造有期限的、阶段性的奖励和任务,通过小目标的完成到大目标的实现激励玩家不断游戏。

1.2.1 Battle Pass 成长模式需求设计

  • 当前版本:玩家等级成长采用无限制,并无赛季制度。
    • 优点:设计简单。
    • 缺点:不利于长期维护。随着玩家等级不断提高,所累积的进度和奖励将无限增加。
      1. 内容同质化。
      2. 游戏目标难以明确。
      3. 新老玩家等级差距大,导致新玩家目标遥远,难以获得满足感。
  • 修改:采用活动制度(赛季制度)。
    1. 区别于竞技场赛季通行证制度,采用活动订阅制度。
    2. 举办有主题的活动,将玩家等级修改为活动等级购买通行证改为订阅活动
    3. 添加游戏活动任务,通过完成活动任务获取活动进度,提升活动等级,获取活动通行证奖励。
      • 日常任务:每日刷新任务。
      • 周常任务:每周刷新任务。
      • 订阅专属任务:订阅活动通行证后额外的日常周常任务,双倍进度加成奖励。
  • 修改目的:
    1. 增加付费渠道。
    2. 避免游戏机制重复。
      • 避免与竞技场战斗通行证付费方式重叠,减少玩家对相同内容重复付费的负面体验。
    3. 增加玩家留存时长,刺激玩家消费。
      • 通过活动任务,让玩家需要不断完成任务增加活动进度;
      • 通过设置最终奖励,为玩家设立游戏目标,激励玩家游戏;

1.2.2 Battle Pass 奖励需求设计

  1. 普通通行证
    • 金币->宝石->士兵宝箱->稀有英雄宝箱->史诗英雄宝箱->传奇英雄宝箱
  2. 进阶通行证
    • 购买即解锁1个赛季限定皮肤+1个赛季限定传奇典藏英雄
      • 关于赛季限定传奇典藏英雄:应大于传奇,目前游戏英雄比例分布为稀有(4) :史诗(11) :传奇(23)传奇英雄数量偏多,作为赛季限定英雄再继续设置为传奇英雄无法具有其特殊性,典藏英雄应为高于传奇英雄更为稀有的存在。
    • 金币->宝石->士兵宝箱->稀有英雄宝箱->史诗英雄宝箱->传说英雄宝箱->1个赛季限定皮肤

1.2.3 Battle Pass 系统任务页面整合

  • 当前版本:通过点击主页面任务按钮打开任务列表;
  • 修改:将游戏主页面任务按钮功能整合到Battle Pass 系统中统一管理;
  • 修改目的:
    1. 节省主页面空间;
    2. 增强系统功能内聚,方便统一管理;

1.3 系统相关性分析

1.3.1 引导系统

  1. 引导玩家从主界面点击进入通行证界面。
    • 首次引导;
    • 定期推送;
  2. 引导玩家浏览通行证界面布局各部分功能。

1.3.2 物品预览系统

  1. 道具类:长按应向玩家展示道具功能;
  2. 士兵/英雄类:点击应向玩家展示介绍页;
  3. 皮肤类:点击应向玩家展示皮肤展示页;

1.3.3 数值系统

  1. 记录玩家获取的金币、宝石;
  2. 修改玩家经验计算方式;
  3. 调整数值平衡;

1.3.3 付费系统

  1. 接收玩家付费请求;
  2. 反馈付费结果;

1.4.4 日志系统

  1. 监控玩家状态变化;
  2. 记录玩家行为;

二、主要内容

2.1 UI 界面设计

2.1.1 主页面

  1. 活动入口面板(可沿用当前版本等级面板):
    • 改为的活动主题配色及装扮;
    • 添加活动名称标题-文字;

2.1.2 引导UI

  1. 制作有动态的手势动画:引导玩家点击相应位置。
  2. 制作点击特效:作为玩家点击相应位置后的点击反馈效果。

2.1.3活动订阅推送窗口

  1. 活动主题-文字;
  2. 活动主要奖励-宣传画;
  3. 包含活动时间-文字;
  4. 包含了解(No)、立即订阅(Yes)-按钮;
  5. 包含右上角关闭页面-红叉按钮;

2.1.4 物品预览界面

  • 道具类(长按时道具上方的显示气泡):
    1. 包含道具名称标题-醒目文字;
    2. 包含道具主要用途-文字;
  • 士兵/英雄类(点击时屏幕上方全屏展示界面):
    1. 包含英雄基本信息:
      • 英雄品质-图标+文字;
      • 英雄名称-文字;
      • 生命值、护甲、攻击信息-文字+图标;
      • 属性详情展示-字母i按钮
        • 按下后展示属性成长文案介绍的气泡-文字;
    2. 包含英雄已解锁技能图标:
      • 英雄技能-图标;
      • 技能等级信息-文字(Lv.1);
      • 按下后展示技能介绍的气泡-文字;
    3. 包含英雄未解锁技能图标:
      • (同上);
    4. 包含英雄原画-模型动画/原画;

2.1.5 活动奖励界面(通行证主界面)

2.1.5.1 界面元素

进入通行证系统默认选中 活动奖励 选项卡作为默认界面

  1. 选项卡顶栏

    • 活动奖励 选项卡:
      • 选中状态;
      • 未选中状态;
    • 限时任务选项卡:
      • (同上);
  2. 活动结束时间(通行证结束时间);

  3. 当前活动等级;

  4. 当前等级横向进度条;

  5. 获取经验按钮;

  6. 提升等级按钮;

  7. 活动等级纵向进度条;

  8. 普通道具卡片;

    • 解锁状态;
    • 未解锁状态;
  9. 订阅道具卡片;

    注:金色调,凸显与普通道具的不同;

    • 解锁状态;
    • 未解锁状态;
  10. 返回按钮;

  11. 订阅活动按钮;

2.1.5.2 界面原型

2.1.6 限时任务界面

2.1.6.1 界面元素
  1. 活动结束时间(通行证结束时间,可同上);
  2. 周数显示标题栏
    1. 活动当前周数信息-文字;
    2. 当前周任务完成情况-进度条;
    3. 左右翻页(两端)-按钮;
  3. 普通任务信息卡片(横向条型):
    1. 任务信息-文字
    2. 任务进度-进度条;
    3. 任务活动进度奖励点数-图标+数字;
    4. 进行任务-箭头型状按钮;
  4. 订阅活动专属任务信息卡片;
    • 同普通任务卡片;
    • 增置未解锁灰暗状态;
  5. 签到礼包(右下角)
    • 信息描述-文字(每周签到领礼包);
    • 礼包图标-按钮;
  6. 返回-按钮
2.1.6.2 界面原型

2.2 系统功能设计

2.2.1 引导功能

  1. 引导玩家点击进入活动系统页面;
    1. 交互方式:点击;
    2. 交互响应:
      1. 触发点击特效;
      2. 进入活动系统(该通行证系统);
  2. 引导玩家依次点击了解活动系统内功能;
    1. 交互方式:点击;
    2. 交互响应:
      1. 触发点击特效;
      2. 触发该功能;
      3. 功能介绍;
        1. 播放介绍音频;
        2. 播放介绍动画;

2.2.2 系统主流程

2.2.2.1 功能概述
  1. 玩家可以通过游戏首页点击进入到活动界面(该通行证系统);
  2. 判断玩家是否已经订阅活动(完成付费);
  3. 判断玩家是否是今日首次进入;
    • 是:进入通行证活动订阅推送子流程;
    • 否:判断玩家当次游戏有无上次退出页记录;
      • 有:进入上次退出页;
      • 无:默认进入活动奖励标签页
2.2.2.2 功能流程图

2.2.3 活动订阅推送功能

2.2.3.1 功能概述
  1. 弹出活动订阅窗口;
  2. 判断玩家操作:
    • 点击了解:关闭窗口;
    • 点击立即订阅:进入付费流程;
      1. 付费成功:
        1. 关闭窗口;
        2. 重新进入活动界面;
      2. 付费失败:
        • 关闭窗口;
2.2.3.2 功能流程图

2.2.4 活动奖励标签页功能

2.2.1.1 功能概述
  1. 通过订阅活动按钮进入付费流程;

    • 交互方式:点击;

    • 交互响应:判断是否付费成功;

      1. 付费成功:
        1. 关闭窗口;
        2. 重新进入活动界面;
      2. 付费失败:
        • 关闭窗口;
  2. 查看活动奖励列表;

    1. 交互方式:上下滑动;
    2. 布局方式:列表;
      • 列:
        1. 等级;
        2. 普通奖励;
        3. 订阅奖励;
      • 行:
        1. 活动进度;
  3. 领取奖励列表中的奖励道具;

    • 交互方式:点击;

    • 交互响应:判断是否可以领取;

      • 判断条件:
        • 普通奖励:当前活动等级>=奖励所需活动等级;
        • 订阅专属奖励:
          1. 当前活动等级>=奖励所需活动等级;
          2. 已订阅;
      1. 是:领取道具并将数据记录至经济系统
      2. 否:给予玩家提示;
        1. 因活动等级未到无法领取:提示需要提升活动等级;
        2. 因未订阅活动无法领取:提示需要订阅活动;
  4. 获取经验按钮;

    • 交互方式:点击;
    • 交互响应:跳转至限时任务标签页;
  5. 提升等级按钮;

    • 交互方式:点击;
    • 交互响应:
      • 响应方式:对话框;
      • 响应内容:询问是否消耗宝石直接升级;
        1. 是:根据所差经验值量消耗宝石;
        2. 否:关闭对话框
  6. 退出按钮;

    • 交互方式:点击;
    • 交互响应:
      1. 记录当前停留页面;
      2. 返回游戏主界面;
2.2.1.2 功能流程图

2.2.5 限时任务标签页功能

2.2.5.1 功能概述
  1. 活动签到按钮
    • 频次:每日;
    • 交互方式:点击;
    • 交互响应:
      1. 完成每日签到任务;
      2. 记录奖励数据;
  2. 任务列表
    1. 浏览列表;
      • 交互方式:上下滑动;
      • 交互响应:滚动;
    2. 领取奖励;
      • 交互方式:点击;
      • 交互响应:判断是否可以领取
        • 判断条件:任务是否完成;
          1. 是:获取道具,记录玩家数据;
          2. 否:提示需先完成任务;
            • 提示方式:浮动文字;
  3. 退出按钮;
    • 交互方式:点击;
    • 交互响应:
      1. 记录当前停留页面;
      2. 返回游戏主界面;
2.2.5.2 功能流程图

2.2.6 功能流程总图