关于竖版手游 Battle Pass 系统设计
序言这也是大四上秋招的时候拿到的一道笔试题,题目内容是为他们公司的手游补充设计一个赛季通行证(这个游戏的竞技场已经有一个赛季通行证了,他们想在主页面再加一个通行证),考察面试者的系统设计思维。
然而我当时是刚开始面试,显然是太年轻了,想着得认真对待,写了篇比较长的设计文档(不推荐,比较费时间,不如多面几家)。后续的面试也是顺利通过了,但对公司的项目并不是很中意,是做 COC 换皮的数值手游,做的比较粗糙,数值体验跟充值入口是主旋律,后面就没再继续联系了。
最后留下一篇非常“青涩”且“认真”的文档,写的时间比较早,也比较稚嫩,对于一篇好的设计文档的格式和规范也是正在摸索,希望能对在看的你有所帮助,欢迎来评论区讨论。
关于竖版手游 Battle Pass 系统设计一、前言
文档概要:在已有的,基于玩家等级的 Battle Pass 的基础上,进一步完善和升级该 Battle Pass系统功能,且避免与竞技场战斗通行证系统设计重复。
1.1 设计目的
增加玩家付费渠道;
加强玩家消费等级分层,降低消费门槛;
加强主页Battle Pass系统功能内聚;
避免主线成长内容同质化;
避免与竞 ...
《王者荣耀》与《英雄联盟》在玩家段位分布上为什么存在如此明显的差异?
1. 《王者荣耀》与《英雄联盟》在玩家段位分布上为什么存在如此明显的差异?:答:用户导向不同:《王者荣耀》:
偏向轻度竞技向玩家:相较于端游,王者荣耀更倾向于照顾大多数玩家的体验,为轻度游戏的玩家提供更好的服务,他们相较于游戏的操作上限更偏向的是竞技游戏对抗带来的放松和情绪宣泄,过高的对抗难度反倒会适得其反。
偏向社交导向的游戏玩家:还有一部分玩家玩游戏只是为了结识更多的朋友,或者是向朋友炫耀自己的段位、皮肤等。同时在《英雄联盟》较难获取的高段位如钻石、王者等在《王者荣耀》中降低了获取的难度,取得高段位的会给玩家带来较高的在端游中无法获得的满足感。
优点:==社交性、娱乐性 > 竞技性,让玩家集中在高段位给予玩家满足感。==
《英雄联盟》:
偏向竞技导向玩家:英雄联盟在游戏操作上限的设计上是相对高于王者荣耀的,因此高端玩家往往需要和普通玩家拉开较大距离,这也更多的照顾到了高端玩家的游戏体验,也更加强了英雄联盟作为竞技类游戏的竞技性。也正是因此,英雄联盟的电竞比赛如LPL、英雄联盟全球总决赛被更广泛的被人们所关注。
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